PEMANFAATAN PERMAINAN ANDROID UNTUK PENANAMAN KONSEP PENYELESAIAN PERSAMAAN LINEAR SISWA SMP KELAS VII

Penulis

  • Veronica Titis P
  • Yordan Hutaean
  • Reni Kusumawati

Kata Kunci:

Permainan Android, DragonBox, Persamaan Linear

Abstrak

Banyak permainan Android yang dibuat untuk mendukung pembelajaran matematika. Namun, belum banyak yang memanfaatkannya. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengujicobakan pemanfaatan permainan Android DragonBox untuk menanamkan konsep penyelesaian persamaan linear pada siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dan diskriptif-kualitatif. Penelitian meliputi tahap perencanaan, uji coba, dan evaluasi. Subyek penelitian adalah 8 siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama Institut Indonesia Yogyakarta. Data penelitian berupa deskripsi perencanaan, deskripsi pelaksanaan, hasil pengamatan, hasil pekerjaan siswa, dan wawancara dengan siswa. Analisis data dilakukan secara deskriptif-kualitatif dengan didukung tampilan-tampilan dan kuantitaif dan gambar-gambar yang sesuai selama pelaksanaan penelitian. Analisis data diperoleh dari banyaknya skor bintang selama permainan, nilai tes tertulis, dan hasil wawancara dengan siswa. Kemudian data tersebut dibandingkan untuk melihat pemahaman siswa pada konsep persamaan linear. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan permainan Android DragonBox siswa dapat menerapkan strateginya ke dalam soal, sehingga siswa dapat menyelesaikan persamaan linear, siswa dapat aktif dalam pembelajaran, sebagai upaya yang menarik untuk menyembunyikan unsur pedagogis dalam permainan, guru terbantu dalam menyampaikan materi.

Referensi

Beck , J. C., & Wade, M. (2004). Got Game. United States Of America: Library of Congress Cataloging-in-Publication Data.

Bringula, R. P., Alvarez, J. N., & al, e. (2017). International Journal of Mobile and Blended learning. Learner-Interface Interactions with MobileAssisted Learning in Mathematics: Effects on and Relationship with Mathematics Performance, 34-48.

Crompton, Helen, & John Traxler. (2015). Mobile Learning and Mathematics. New York: Routledge.

Jayanti, M., & Wiratomo, Y. (2017). Jurnal SAP Vol. 2 No. 1. Perancangan Media Siap UN Matematika SMP, 22-32.

Kalloo, V., & Mohan, P. (2015). Mobile Learning and Mathematics. Guidelines for Developing Mobile Learning Games For Mathematics Based on Case Study Vani Kalloo dan Permanand Mohan, 122-134 .

Kluge , A., & Dolonen, J. (2015). Mobile Learning and Mathematics. Using Mobile Games In The Clarssroom, 106-121.

Moyer-Packenham, P. S., & Bolyard, J. J. (2016). International Publishing Switzerland. Revisiting the Definition of a VirtualManipulativeSpringer, 3-25.

Onestring. (2013, Desember 7). dragon-box-algebra-5-game-review. Retrieved November 2 , 2017, from onestring.wordpress.com: https://onestring.wordpress.com/2013/12/07/dragon-box-algebra-5-game-review/

Unduhan

Diterbitkan

2018-02-23