Penerapan Blended Learning dengan Model Teams Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VI SDN Wonosari IV
Main Article Content
Abstract
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan Blended Learning dengan Model Teams Games Tournament pada proses pembelajaran terhadap hasil belajar siswa pada masa Pandemi Covid 19. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian adalah siswa kelas 6 SDN Wonosari IV Wonosari dengan jumlah 23 siswa. Teknik Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif komparatif, yaitu membandingkan skor hasil belajar siswa pada pra siklus, siklus I, dan siklus II. Penilaian kognitif dapat dilihat dari tes akhir siswa. Selain itu analisis data juga dilakukan dengan menggunakan uji-t, dengan kriteria t hitung > t tabel. Hasil penelitian pada pra-siklus diperoleh data dari 23 siswa ada 8 siswa (34,78%) yang tuntas (≥70) dan 15 siswa (65,22%) belum tuntas (<70) dengan nilai rata-rata kelas 63,47. Pada siklus pertama data hasil belajar berubah menjadi 13 siswa (56,52%) yang tuntas (≥70) dan 10 siswa (43,48%) belum tuntas <70) dengan nilai rata-rata kelas 71,73. Sedangkan siklus ke dua data hasil belajar berubah menjadi 22 siswa (95,66%) yang tuntas (≥70) dan 1 siswa (4,34%) belum tuntas <70) dengan nilai rata-rata kelas 87,83. Sedangkan untuk uji coba t pada pra siklus dan siklus I, peneliti menemukan jika harga t hitung 4,49 dan t tabel 2,02 itu berarti t hitung > t table . Pada siklus I dan siklus II, peneliti menemukan jika harga t hitung 3,72 dan t tabel 2,02 itu berarti t hitung > t table. Jadi dapat disimpulkan hasil pembelajaran pra siklus dengan siklus I dan siklus I dengan siklus II adalah signifikan. Dari hasil penelitian ini, dapat disimpulkan jika penerapan Blended Learning dengan Model Teams Games Tournament pada proses pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata kunci: Hasil Belajar, Blended Learning, Teams Games Tournament
Abstract: This study aims to determine the application of Blended Learning with the Teams Games Tournament Model in the learning process on student learning outcomes during the Covid 19 Pandemic. The type of research used Classroom Action Research (CAR). The research subjects were 6th grades at SDN Wonosari IV with a total of 23 students. The data analysis technique used a comparative descriptive analysis technique, which is to compare the scores of student learning outcomes in the pre-cycle, first cycle, and second cycle. Cognitive assessment can be seen from the student's final test. In addition, data analysis was also carried out using the t-test, with the criteria t count > t table. The results of the research in the pre-cycle obtained data from 23 students, there were 8 students (34.78%) who had completed (≥70) and 15 students (65.22%) had not completed (<70) with an average grade of 63.47 .
In the first cycle of learning outcomes data changed to 13 students (56.52%) who had completed (≥70) and 10 students (43.48%) had not completed <70) with a class average of 71.73. While the second cycle of learning outcomes data changed to 22 students (95.66%) had completed (≥70) and 1 student (4.34%) who had not completed <70) with a class average of 87.83. Meanwhile, for the t-test in the pre-cycle and first-cycle, the researchers found that if the t-count is 4.49 and the t-table is 2.02, it means that t-count > t-table. In cycle I and cycle II, the researcher found that if the t count was 3.72 and the t table was 2.02, it means that t count > t table. So it can be concluded that the pre-cycle learning outcomes in the first cycle and the first cycle with the second cycle are significant. From the results of this study, it can be concluded that the application of Blended Learning with the Teams Games Tournament Model in the learning process can improve student learning outcomes.
Article Details
References
Agatha Hadi Nugraha, Dwi Sulisworo, Arief Hermanto (2019). PENERAPAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN BLENDED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR PEMBELAJARAN FISIKA. Jurnal Dedikasi Pendidikan, Vo. 5, No. 2, Juli 2021 : 375-381
Arikunto, Suharsimi. 2012. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara
Darmadi. 2017. Pengembangan Model Metode Pembelajaran dalam Dinamika Belajar Siswa. Yogyakarta: CV. Budi Utama
Muhtadi, Ali.2019. Modul 3: Pembelajaran Inovatif. Jakarta : PPG
Pardimin. STATISTIKA
Saptayanti, Gusti Ayu Kade Emi, I Made Citra Wibawa, Ketut Pudjawan. 2017. Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt (Teams Games Tournament) Terhadap Hasil Belajar Matematika. e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PGSD Vol: 4 No: 1.
Tri Ardiyanti. 2018. Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas V Mata Pelajaran IPA Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT. Jurnal Publikasi PendidikanVolume 8 No 2, Juni 2018 : 94-100
Widiantono, N. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas 5. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 7(3), 199-213. https://doi.org/https://doi.org/10.24246 /j. scholaria. 2017. v7. i3.p199-213
Widayanti, E., & Slameto, S. (2016). Pengaruh Penerapan Metode Teams Games Tournament Berbantuan Dadu Terhadap Hasil Belajar IPA. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(3),182-195. https://doi.org/https://doi.org/10.24246 /j.scholaria.2016.v6.i3.p182-195
Yulianto, W. D., Sumardi, K., & Berman, E. T. (2014). Model pembelajaran teams games tournament untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK. Journal of Mechanical Engineering Education, 1(2), 323-330.