Pembelajaran Menyenangkan Menggunakan Aplikasi Quizizz di Kelas VI SD Negeri Trengguno
Main Article Content
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah sebagai sarana untuk mengetahui pembelajaran secara daring pada masa pandemi ini menyenangkan dan tidak membosankan bagi siswa kelas VI SD Negeri Trengguno.Hal ini dipicu dari kejenuhan siswa saat mengerjakan tugas tetapi sering terlambat dalam mengumpulkan tugasnya dan jika tidak ditegur guru maka siswa tidak akan mengumpulkan . Keberhasilan pendidikan sangat dipengaruhi oleh kemampuan guru mengarahkan kegiatan pembelajaran sehingga siswa mampu menerima pelajaran dengan baik. BDR ini pembelajaran masih didominasi oleh guru dengan metode penugasan dan ceramah sehingga kurang menarik dan membosankan. Dengan kondisi tersebut maka guru berpikir agar mampu memberikan pembelajaran yang menyenangkan dan siswa dapat aktif secara bersama-sama .Pada penelitian ini penulis menggunakan aplikasi quizizz sebagai sarana pemebelajaran. Dengan penggunaan aplikasi tersebut pada kenyataanya siswa sering bertanya kapan akan dibagi link quizizz.Hasil dengan adanya pertanyaan tersebut dan permintaan link dari banyak siswa maka penulis menyimpulkan sebagai guru jangan lah hanya memberikan materi, melihat video dan mengerjakan tugas saja tetapi bahwa pemberian soal yang menyenangkan siswa hanya akan menganggap soal tersebut hanya permainan yang tidak membosankan tetapi menyenangkan.
Article Details
References
Arifin A. N.& Hala, Y. (2015). Pemanfaatan Kahoot sebagai quiz
game interaktif bagi pendidik di Kabupaten Gowa. 526-529.
Bahar, Ayunara. (2017). Membuat Kuis Interaktif Kelas dengan Quizizz. Interact website: http://www.ahzaa.net/
Bupati Gunungkidul. 22 Maret 2021. Surat Edaran Nomor SE- 443/1250 Tentang Perpanjangan Kelima Penyesuaian Sistem Kerja Pegawai untuk Pengendalian Penyebaran Corona Virus Disease 2019 (Covid-19) di Lingkungan Pemerintah Kabupaten Gunungkidul.
Chiang, H. Lee,. 2016. The Effect of Project Based Learning on Learning Motivation and Problem-Solving Ability of Vocational High School Student. International Journal of Information and Education Technology, Vol. 6 No. 9.
Depdiknas. (2003). Undang – Undang RI No. UU No Tahun 2003. tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Arifin, Zaenal. 2013. Dasar-dasar Penulisan Karya Ilmiah. Jakarta: Grasindo.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Eric Kunto Aribowo. Dua Cara Membuat Presentasi Interaktif di Quizizz. 19 September 2020. http://www.erickunto.com/2020/09/19/ dua-cara-membuat-presentasi- interaktif-di-quizizz/.
[Permendiknas] Peraturan Menteri Pendidikan Nasional. 2007. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional nomor 16 tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru. Jakarta: BSNP.
Pusat Data Teknologi Informasi Kementerian Pendidikan &
Kebudayaan. (2020). Jumlah Data Satuan Pendidikan (Sekolah) Per
Kabupaten/Kota: Jakarta. Jakarta. Wati, T. (2018). Pelatihan Manajemen
Konten Berbasis Elearning Bagi Guru
-
Guru Pondok Pesantren Kelurahan Sasak Panjang,
Kabupaten Bogor. ETHOS Jurnal Penelitian dan Pengabdian, 6(2), 226- 232. Retrieved from https://ejournal.unisba.ac.id/index. php/ethos/article/view/3236/pdf