Pemanfaatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa di MI YAPPI Balong Girisubo
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini fokus pada pemanfaatan game edukasi dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan kiterasi siswa kelas IV MI Yappi Balong. Kemampuan literasi ini dikhususkan dalam membaca, menulis dan berhitung. Kemampuan siswa tergolong rendah apalagi siswa kelas IV telah melaksanakan pembelajaran dari rumah sejak kelas II. Pembelajaran yang memang kurang optimal karena pandemi menjadi lebih tidak kondusif karena anak kurang konsentrasi. Dampak negatif dari kegiatan pembelajaran jarak jauh menggunakan HP android sangat dirasakan oleh siswa dan wali siswa. Siswa cenderung menghabiskan waktu untuk bermain HP bahkan setelah kegiatan belajar selesai. Anak mengakses berbagai konten di media sosial dan lebih banyak menggunakan waktunya untuk bermain game. Dari sini guru berfikir untuk mengubah kebiasaan negatif tersebut menjadi hal positif yaitu dengan menggunakan media game edukasi dalam kegiatan pembelajaran.Berdasarkan hasil pembahasan yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media game edukasi dapat meningkatkan kemampuan literasi siswa baik dalam aspek baca tulis, listerasi numerasi dan literasi digital. Hal ini dapat dilihat dari hasil obeservasi dan penilaian sebanyak 22 siswa atau sebesar 88 % kemampuan membacanya meningkat. Sebanyak 19 siswa atau sebesar 76 % dapat mengerjakan operasi hitung sederhana. Selain itu siswa lebih tertarik dan menyukai kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media game. Orangtua siswa juga memberi respon positif karena dengan media ini mengurangi kuantitas anak dalam memainkan game online, sehingga dapat menghemat paket data.
Article Details
References
Abidin, Yunus. Dkk. 2017. Pembelajaran Literasi. Jakarta. Bumi Aksara.
Arum, R. P., Sholehah, A. M., & Fatmawati, F. (2021). Pemanfaatan game online sebagai permainan edukatif modern untuk mengembangkan kreativitas anak . Jurnal Buah Hati , 8(1), 33-48. https://doi.org/10.46244/buahhati.v8i1.1342
Faizah, Dewi Utama dkk. (2016). Panduan Gerakan Literasi Sekolah Di Sekolah Dasar. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Dasar Dan Menengah Kementrian Pendidikan Dan Kebudayaan
https://www.game-terbaik.com/p/game-android-definisi-game-online-dan.html
https://www.orami.co.id/magazine/aplikasi-dan-game-untuk-anak/
Ibrahim, G.A. dkk. (2017).Peta Jalan Gerakan Literasi Nasional. Jakarta: Kemendikbud.
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (2020). Surat Edaran Nomor 4, Tahun 2020, tentang Pelaksanaan Pendidikan dalam Masa Darurat Corona Virus (COVID-19 ).
Nurvitasari, M. D. (2016). Penerapan aspek perkembangan anak usia dini dalam media macca (balok susun interaktif). Pendidikan Anak Usia Dini, 95–104.
Pujiadi. 2014. Pengembangan game edukasi untuk media bantu pembelajaran. (Online), (http://lpmpjateng.go.id, diakses 18 Agustus 2021)
Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, pp. 46-58
Republik Indonesia (2003). Undang-Undang RI Nomor 20, Tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan Nasional
Vitrianingsih, Anik V. (2016).Game edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini, Jurnal INFORM, Vol 1, No 1