MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DENGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME KAHOOT BERBASIS HYPERMEDIA

Authors

  • Dwi Hartanti SMA Negeri 1 Klaten, Indonesia

Abstract

Kahoot merupakan aplikasi online yang bersifat interaktif yang dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran di sekolah, ditampilkan dalam bentuk game online berupa kuis. Kahoot menyediakan alternative menampilkan evaluasi pembelajaran melalui permainan yang menyenangkan. Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran berbasis hypermedia, yang mana bisa memuat teks, foto, audio, video maupun grafis komputer. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini, untuk (1)mengetahui pemanfaatan media Kahoot pada proses pembelajaran, (2)mengetahui respon siswa ketika menggunakan media Kahoot dalam pembelajaran, (3)mengetahui hasil belajar siswa dengan menggunakan media Kahoot. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah 32 siswa kelas XII IPA5 di SMA Negeri 1 Prambanan Klaten. Teknik yang digunakan adalah observasi, wawancara dan analisis data. Dengan menggunakan aplikasi Kahoot, dalam proses pembelajaran dapat menjaga motivasi berkelanjutan belajar, sehingga tercipta suasana belajar yang lebih menarik, menyenangkan, dan tidak membosankan. Aplikasi Kahoot dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar, memudahkan mereka dalam memahami materi yang diberikan oleh guru.

References

Arikunto, Suharsini. 2010. Penelitian dan Tindakan Kelas untuk Guru, Kepala Sekolah dan Pengawas. Yogyakarta. Aditya Media.

Foreman, J. (2004). Game-Based Learning: How to Delight and Instruct in The 21st Century. EDUCAUSE Review, 39(5).

Huda, Mihtaful 2011, Cooperative Learning, Yogyakarta, Pustaka Belajar

Ishak, Harlina Binti 2017, Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikais Kahoot dalam Pengajaran Abad ke-21. Jabatan Pendidikan Khas Institur Pendidikan Guru Kampus Darulalam Jitra, Kedah

Jihad, Asep dan Haris Abdul 2012, Evaluasi Pembelajaran, Yogyakarta, Multi Pressindo

Kosasih 2014, Strategi Belajar dan Pembelajaran, Bandung, Irama Widya

Pemanfaatan Media Kahoot Pada Proses - USD Repository repository.usd.ac.id/31078/2/141414034_full.pdf (diakses 2 Maret 2019).

Romi Satria Wahono 2007, Sistem eLearning Berbasis Model Motivasi Komunitas, Jurnal Teknodik No. 21/XI/TEKNODIK/AGUSTUS/2007

What is Kahoot! | How to play Kahoot! https://kahoot.com/what-is-kahoot/(diakses 2 Maret 2019)

Published

2019-10-16

Issue

Section

Artikel

Citation Check