Pengembangan Game Edukasi “Beruang Pintar (Belajar Bangun Ruang Pintar)” untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep

Authors

  • Ulya Za'im Luthfya UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.30738/union.v8i2.7051

Keywords:

Game Edukasi, Pemahaman Konsep, 4D

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi yang berkualitas sebagai media pembelajaran mandiri untuk memfasilitasi pemahaman konsep dengan materi Bangun Ruang Sisi Datar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan prosedur pengembangan 4D. Penelitian 4D memiliki empat tahap pengembangan meliputi define, design, development dan dissemination. Penelitian ini tidak menyertakan disseminate karena tidak dilakukan simulasi terhadap pembelajaran. Hasil dari penelitian ini adalah berupa game edukasi sebagai media pembelajaran mandiri. Game edukasi ini telah melalui validasi oleh 3 orang ahli materi  dengan persentase rata-ratas 86,85% (Sangat Baik)  dan oleh 3 orang ahli media dengan persentase rata-rata sebesar 86,74% (Sangat Baik) sehingga dikatakan valid. Game edukasi ini telah melalui uji coba sebanyak dua kali yaitu kepada 4 siswa kemudian pada satu kelas. Respon siswa pada uji coba memperoleh persentase 81% (Setuju) sehingga dikatakan praktis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi BERUANG PINTAR telah layak digunakan sebagai media pembelajaran mandiri untuk memfasilitasi pemahaman konsep.

References

Al-Tabany, T. I. B. (2017). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, Dan Konteksual. Prenada Media.

Arif, M. (2014). Pengembangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas VI SD Bebasis Android. Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer.

Basya, Y. F., Rifa’i, A. F., & Arfinanti, N. (2019). Pengembangan Mobile Apps Android sebagai Media Pembelajaran Matematika berbasis pendekatan Kontekstual untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika, 1(1).

Batubara, H. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis Android untuk Siswa SD/MI. Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 12–27.

BSNP. (2006). Permendiknas RI No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. In Republik Indonesia. Jakarta.

Data, K. (2019). Pengguna Smartphone di Indonesia 2016-2019. Diakses Dari Https://Databoks. Katadata. Co. Id/Datapublish. Pada April.

Gandhewar, N., & Sheikh, R. (2010). Google Android: An emerging software platform for mobile devices. International Journal on Computer Science and Engineering, 1(1), 12–17.

Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1).

Rozi, F., & Khomsatun, K. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Warna Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Adobe Flash Berbasis Android. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 4(1), 12–18.

Sanjaya, W. (2019). Strategi Pembelajaran berorientasi Standar Proses Pendidikan.

Setyadi, D. (2017). Pengembangan Mobile Learning berbasis Android sebagai Sarana Berlatih Mengerjakan Soal Matematika. Satya Widya, 33(2), 87–92.

Sugiyono, P. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

Thiagarajan, S. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A Sourcebook.

Trianto. (2007). Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. In Jakarta: Prestasi Pustaka.

Widoyoko, E. P. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. In Yogyakarta: Pustaka Pelajar (Vol. 238).

Published

2020-07-01

How to Cite

Luthfya, U. Z. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Beruang Pintar (Belajar Bangun Ruang Pintar)” untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep. Union : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(2), 289–300. https://doi.org/10.30738/union.v8i2.7051

Issue

Section

Artikel

Citation Check