Implementasi Gim Si Komdig’s Journey untuk Meningkatkan Motivasi dan Kemandirian Belajar di Masa Pandemi Covid-19

Penulis

  • Lies Yulianto SMKN 3 Pacitan

DOI:

https://doi.org/10.30738/wa.v5i1.8532

Kata Kunci:

Gim Si Komdig’s Journey, Gim Pembelajaran, Motivasi, Kemandirian Belajar

Abstrak

This classroom action research tries to increase the motivation and learning independence of students by implementing the game Si Komdig's Journey as a learning medium in learning Simulation and Digital Communication subjects. The study was conducted on 32 students online as a impact of the Covid-19 pandemic. This research was conducted in 2 cycles, each of which consisted of 3 online meetings. The results showed an increase in the motivation and learning independence of students from 39% in cycle 1 to 70% in cycle 2. This research concludes that the implementation of the game Si Komdig's Journey as a learning medium for Simulation and Digital Communication can increase motivation and learning independence.

Referensi

Ariyani, P. D. (2012). Pengaruh Motivasi Belajar dan Cara Belajar terhadap Kemandirian belajar pada Siswa kelas X SMA Negeri 2 Ampel Tahun Ajaran 2011/2012. Skripsi. Universitas Sebelas Maret.

Chen, Y. (2017). Empirical Study on the Effect of Digital Game-Based Instruction on Students’ Learning Motivation and Achievement. Eurasia Journal of Mathematics. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00711a

Hariyanto, N. S. (2018). Penerapan Game untuk Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Belajar Mahasiswa Akuntansi Universitas Surabaya. Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya. 585-614

Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prociding Seminar Nasional Penelitian dan Evaluasi Pendidikan. 78-85

Huizinga, J. (2016). Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture. Angelico Press.

Irfan, M., Kusumaningrum, B., Yulia, Y., & Widodo, S. A. (2020). Challenges during the pandemic: use of e-learning in mathematics learning in higher education. Infinity Journal, 9(2), 147-158.

Kemmis, S., McTaggart, R., Nixon, R. 2014. The Action Research Planner, Doing Critical Participatory Action Research. Springer.

Mendikbud RI. (2013). Permendikbud Nomor 109 Tahun 2013 tentang Penyelenggaraan Pendidikan Jarak Jauh pada Pendidikan Tinggi.

Mendikbud RI. (2020). Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19.

Moradi, R. (2017). The Effect of Educational Computer Games on Learning of Mathematics Concepts among Students with Autism Spectrum Disorder. Journal of Fundamentals of Mental Health. 90-95

Mudjiman, H. (2006). Belajar Mandiri. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan. 145-150

Nurlaely, S., Ahsanti, U. (2019). Metode Permainan Outbond dalam Upaya Peningkatan Kemandirian Belajar Anak. Jurnal Obor Penmas. 118-131.

Romero, M. (2012). Learner Engagement in the Use of Individual and Collaborative Serious Games. Cutting-Edge Technologies in Higher Education 6. 15-34. DOI: 10.1108/S2044-9968(2012)000006C004

Schrader, P. G., McCreery, M. (2012). Are All Games the Same?. Assesment in Game-Based Learning. New York: Springer. 11-28. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3546-4_2

Supriyono, H., Murtiyasa, B., Rahmadzani, R. F., Adhantoro, M. S. (2018). Penerapan Game Edukatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Setingkat Madrasah Ibtidaiyah. Warta LPM. 30-39.

Wardana, S., Sagoro. E.M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbatu Media Kahoot untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indoneia. 46-57

Yulianto, Lies. (2018). Pembuatan Game Komputer Komdig’s Journey sebagai Suplemen Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Prosiding Edusainstek, 287-296.

Yulianto, L., Suyanto, Fatta, H. A. (2015). Analisis Generator Teka-teki Silang pada Elearning (Studi Kasus di SMK Negeri 3 Pacitan). Science and Engineering National Seminar 1. 286-296.

Unduhan

Diterbitkan

01-05-2021

Terbitan

Bagian

Artikel