Implementasi Gim Si Komdig’s Journey untuk Meningkatkan Motivasi dan Kemandirian Belajar di Masa Pandemi Covid-19

Lies Yulianto

Sari


Penelitian Tindakan Kelas ini mencoba meningkatkan motivasi dan kemandirian belajar peserta didik dengan mengimplementasikan gim Si Komdig’s Journey sebagai media pembelajaran dalam pembelajaran mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Penelitian dilakukan terhadap 32 peserta didik secara Daring sebagai dampak dari pandemi Covid-19. Penelitian ini dilaksanakan sebanyak 2 siklus dimana masing-masing siklus terdiri dari 3 pertemuan secara Daring. Hasil penelitian menunjukan adanya peningkatan motivasi dan kemandirian belajar peserta didik dari 39% di siklus 1 menjadi 70% di siklus 2. Penelitian ini memberikan kesimpulan bahwa implementasi gim Si Komdig’s Journey sebagai media pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital dapat meningkatkan motivasi dan kemandirian belajar.

 


Kata Kunci


Gim Si Komdig’s Journey, Gim Pembelajaran, Motivasi dan Kemandirian Belajar

Referensi


Ariyani, P. D. (2012). Pengaruh Motivasi Belajar dan Cara Belajar terhadap Kemandirian belajar pada Siswa kelas X SMA Negeri 2 Ampel Tahun Ajaran 2011/2012. Skripsi. Universitas Sebelas Maret.

Chen, Y. (2017). Empirical Study on the Effect of Digital Game-Based Instruction on Students’ Learning Motivation and Achievement. Eurasia Journal of Mathematics.

https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00711a

Hariyanto, N. S. (2018). Penerapan Game untuk Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Belajar Mahasiswa Akuntansi Universitas Surabaya. Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya. 585-614

Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prociding Seminar Nasional Penelitian dan Evaluasi Pendidikan. 78-85

Huizinga, J. (2016). Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture. Angelico Press.

Kemmis, S., McTaggart, R., Nixon, R. (2014). The Action Research Planner, Doing Critical Participatory Action Research. Springer.

Mendikbud RI. (2013). Permendikbud Nomor 109 Tahun 2013 tentang Penyelenggaraan Pendidikan Jarak Jauh pada Pendidikan Tinggi.

Moradi, R. (2017). The Effect of Educational Computer Games on Learning of Mathematics Concepts among Students with Autism Spectrum Disorder. Journal of Fundamentals of Mental Health. 90-95

Mudjiman, H. (2006). Belajar Mandiri. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan. 145-150

Nurlaely, S., Ahsanti, U. (2019). Metode Permainan Outbond dalam Upaya Peningkatan Kemandirian Belajar Anak. Jurnal Obor Penmas. 118-131.

Romero, M. (2012). Learner Engagement in the Use of Individual and Collaborative Serious Games. Cutting-Edge Technologies in Higher Education 6. 15-34

DOI: 10.1108/S2044-9968(2012)000006C004

Schrader, P. G., McCreery, M. (2012). Are All Games the Same?. Assesment in Game-Based Learning. New York: Springer. 11-28.

https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3546-4_2

Supriyono, H., Murtiyasa, B., Rahmadzani, R. F., Adhantoro, M. S. (2018). Penerapan Game Edukatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Setingkat Madrasah Ibtidaiyah. Warta LPM. 30-39.

Wardana, S., Sagoro. E.M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbatu Media Kahoot untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indoneia. 46-57

Yulianto, Lies. (2018). Pembuatan Game Komputer Komdig’s Journey sebagai Suplemen Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Prosiding Edusainstek, 287-296.

Yulianto, L., Suyanto, Fatta, H. A. (2015). Analisis Generator Teka-teki Silang pada Elearning (Studi Kasus di SMK Negeri 3 Pacitan). Science and Engineering National Seminar 1. 286-296.




DOI: http://dx.doi.org/10.30738/wa.v5i1.8532

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by-sa4.footer##

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.